НАВЧАЛЬНА ПРОГРАМА
З ОСНОВ ВІЗУАЛЬНОГО ПРОГРАМУВАННЯ
Основний рівень
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА
Сучасний світ існує в епоху глобального інформаційного
прориву, коли людина самотужки невзмозі опрацювати величезний об’єм інформації.
На допомогу їй приходить комп’ютерна техніка, яка дозволяє автоматизувати
більшість процесів по обробки інформації. Важливість ефективного використання
сучасних інформаційних технологій та комп’ютерної техніки і обумовили
актуальність цієї програми.
Такий підхід вимагає від користувача наявності не тільки
знання практичної роботи з комп’ютером, а також вмінь користування методами та
принципами пізнання, узагальнення та систематизації навколишнього світу. Одним
з компонентів такого підходу є розвиток алгоритмічного стилю мислення. Вивчення
програмування – один з кращих способів для вирішення цього завдання.
Основними мовами при навчанні основам програмування
традиційно вважаються Basic та Pascal. Однак сучасна індустрія засобів розробки
додатків розвивається в напрямку перекладу процесу створення програм на
візуальний рівень. Візуальні середовища програмування є потужними, але в той же
час досить простими для вивчення, інструментами, в яких поєднується безліч
технологій. Вони дозволяють розробляти як традиційні Windows-програми, так і
Web-додатки для роботи в Інтернет, додатки для роботи з базами даних, програми
для планшетів і мобільних пристроїв та багато іншого, тобто практично всі
можливі типи програм для сучасного інформаційного простору.
Дана навчальна програма реалізується у гуртку
науково-технічного напряму позашкільних та загальноосвітніх навчальних закладів
та розрахована на роботу з дітьми та молоддю віком від 12 до 21 років.
Метою програми є навчання основам сучасного
програмування. Основними завданнями навчальної програми є:
- ознайомлення з
методами побудови інформаційних моделей, основами алгоритмізації та
програмування, загальними принципами розв’язування задач за допомогою
комп’ютера з використанням програмного забезпечення;
- розв’язувати
задачі різного рівня складності, користуючись літературою, мережею Інтернет та
програмними засобами;
- розвинути
навички роботи з текстовими та графічними редакторами, інтегрованим середовищем
візуального програмування;
- розвиток
творчих здібностей, творчого мислення учнів, інтелекту, набуття досвіду власної
творчої діяльності;
- формування здатності до
самостійної активної діяльності, ініціативи та самореалізації;
- ознайомлення учнів з можливостями використання набутих
знань у
їх майбутній професії.
Навчальна програма передбачає 1 рік
навчання у групах основного рівня - 144 год. на рік (4 год. на тиждень).
Програма передбачає:
1. обрання, за бажанням вчителя будь-яку
мову програмування та будь-яке середовище: Delphi, Visual Basic, Visual С++,
Visual C# тощо. Також програма враховує бажання учнів – якщо вони бажають, то
наступний рік вони можуть навчатися за цією ж самою програмою, але вивчаючи
іншу мову програмування.
2. ділення на окремі модулі таким чином,
щоб навчання у першому модулі було спрямовано на знайомство з програмуванням, а
у другому – на практичне використання технологій програмування та розробку
власних проектів. Протягом другого модулю учні розробляють власну гру, а
наприкінці приймаюсь участь у конкурсі кращих робіт.
3. використання методики, заснованої на
ігровій формі навчання. Для закріплення теоретичного матеріалу використовуються
кросворди та головоломки, для контролю знань використовують тести у формі гри.
Більшість проектів, які учні створюють під час практичних занять, носять
ігровий характер. Розроблені учнями програми мають привабливий інтерфейс,
принципи їхньої роботи повністю узгоджуються з принципами функціонування всього
сучасного програмного забезпечення.
4. впровадження дистанційної форми у
навчальний процес, який дозволить вирішити питання забезпечення непереривного
навчання під час карантину, надання можливості навчання інвалідам та учням, які
з поважних причин не можуть відвідувати заклади освіти.
Від учнів не вимагається попереднього
знання основ алгоритмізації чи програмування. Але в курсі передбачається, що
учні володіють елементарними навичками роботи з мишею і клавіатурою, навичками
роботи з операційною системою, мають уявлення про використання стандартних
програм операційної системи Windows, мають навички набору тексту в текстовому
редакторі, уміють виконувати прості операції з даними на дисках.
Під час навчання учні працюють з такими
програмами: Microsoft Windows, Microsoft Word, графічний редактор Paint або
Adobe Photoshop, Internet Explorer, середовище програмування, наприклад,
Microsoft Visual Studio. В залежності від навичок роботи учнів у цих програмах
учитель може приділяти більше часу знайомству з цими програмами або практичним
роботам, спрямованим на закріплення навичок роботи з програмами.
Програма є орієнтовною. За необхідності керівник гуртка
може внести до програми певні зміни на свій розсуд, які не повинні впливати на
загальний зміст навчальної програми та кількість навчальних годин. Незмінними
мають залишатися мета, завдання і прогнозований результат освітньої діяльності.
НАВЧАЛЬНО-ТЕМАТИЧНИЙ ПЛАН
Основний рівень, перший рік
навчання
Розділ, тема
|
Кількість годин
|
||
теоретичних
|
практичних
|
усього
|
|
Вступ
|
1
|
1
|
2
|
Розділ 1. Знайомство з
програмуванням
|
25
|
43
|
68
|
1.1.
Програми в повсякденному житті
|
1
|
1
|
2
|
1.2.
Середовище програмування
|
2
|
4
|
6
|
1.3.Алгоритми
та програми
|
2
|
4
|
6
|
1.4.Форми
та елементи керування
|
2
|
4
|
6
|
1.5.Властивості
та методи
|
2
|
4
|
6
|
1.6.Присвоювання
та змінні
|
2
|
4
|
6
|
1.7.Операції
|
2
|
4
|
6
|
1.8.Умовні
оператори
|
4
|
6
|
10
|
1.9.Цикли
|
4
|
6
|
10
|
1.10.Підпрограми
та функції
|
4
|
6
|
10
|
Розділ 2. Розробка ігрових
програм
|
26
|
48
|
74
|
2.1.
Теорія ігор
|
1
|
3
|
4
|
2.2.Графічні
можливості середовища програмування
|
2
|
4
|
6
|
2.3.Обробка
подій клавіатури та миші
|
1
|
4
|
5
|
2.4.Таймер
та анімація
|
1
|
4
|
5
|
2.5.Планування
проекту
|
2
|
2
|
4
|
2.6.Розробка
власної гри
|
4
|
14
|
18
|
2.7.Написання
письмової роботи
|
1
|
5
|
6
|
2.8.Оформлення
проекту
|
4
|
10
|
14
|
2.9.Представлення
та захист проекту
|
2
|
2
|
4
|
Екскурсії,
конкурси, змагання
|
6
|
-
|
6
|
Підсумок
|
2
|
-
|
2
|
Разом
|
52
|
92
|
144
|
ЗМІСТ ПРОГРАМИ
Вступ (2
год )
Теоретична
частина. Мета,
завдання та зміст роботи гуртка. Організаційні питання. Правила поведінки в
навчальному закладі та кабінеті інформатики. Ознайомлення в програмою навчання.
Практична
частина. Проходження
тестування з перевірки знань по техниці безпеки.
Розділ
1. Знайомство з програмуванням (68 год.)
1.1.
Програми в повсякденному житті (2 год.)
Теоретична
частина.
Програми навколо нас. Чим займаються програмісти. Що таке програма. Мови
програмування та їх можливості.
Практична
частина. Інсталяція
середовища програмування.
1.2.
Середовище програмування (6 год.)
Теоретична
частина.
Знайомство з середовищем програмування. Складові середовища програмування.
Створення, збереження, запуск проекту. Редагування коду, файли проекту.
Структура проекту. Конструювання графічного інтерфейсу проекту. Використання
редактору форм. Виведення на екран повідомлень.
Практична частина. Створення, збереження, запуск проекту. Налагодження та
тестування проекту.
1.3. Алгоритми та програми (6 год.)
Теоретична частина. Поняття алгоритму. Приклади алгоритмів. Властивості
алгоритмів. Способи опису алгоритмів. Базові структури алгоритмів.
Практична частина. Способи представлення алгоритмів. Базові алгоритмічні
структури. Типи алгоритмів.
1.4. Форми та елементи керування (6 год.)
Теоретична частина. Форма – основа графічного інтерфейсу. Властивості
форми. Елементи керування і їх властивості. Генерація подій. Події за
замовчуванням.
Практична частина. Розробка форм та розміщення на них елементів керування.
1.5. Властивості та методи (6 год.)
Теоретична частина. Із чого починається код. Читання й присвоювання значень
властивостей у коді. IntelliSense і крапкова нотація. Методи.
Практична частина. Зчитування та зміна властивостей елементів керування.
1.6. Присвоювання та змінні (6 год.)
Теоретична частина. Присвоювання. Змінні. Оголошення змінних. Змінні в програмах.
Практична частина. Введення й виведення даних, робота зі змінними.
1.7. Операції (6 год.)
Теоретична частина. Арифметичні операції. Строкові операції. Логічні
операції. Налагодження коду.
Практична частина. Виконання математичних обчислень.
1.8. Умовні оператори (10 год.)
Теоретична частина. Булева логіка. Операції порівняння. Умовний оператор.
Множинні умови. Булеві операції в коді. Вкладені умови. Протилежні умови.
Покрокове виконання умовного оператора.
Практична частина. Складання програм з неповною формою розгалуження.
Складання програм з повною формою розгалуження. Складання програм з множинним
вибором.
1.9. Цикли (10 год.)
Теоретична частина. Цикли з лічильником. Цикли з умовою. Оператори циклу.
Покрокове виконання циклу. Проекти з використанням циклу. Вкладені цикли. Вихід
із циклів.
Практична частина. Використання циклів. Програмування обчислень за
ітераційними формулами.
1.10. Підпрограми та функції (10 год.)
Теоретична частина. Поняття підпрограми та функції в різних мовах програмування.
Створення й виклик функцій. Функцій з аргументами. Створення й виклик власних
функцій.
Практична частина. Підпрограми або функції в мові програмування.
Використання вбудованих процедур і функцій.
Розділ 2. Розробка ігрових програм (74 год.)
2.1. Теорія ігор (4 год.)
Теоретична частина.Класифікація ігрових програм. Етапи створення ігор.
Ігрові професії. Концепції дизайну гри.
Практична частина. Перегляд прикладів ігрових, навчальних програм та
проектів учнів.
2.2. Графічні можливості середовища програмування (6 год.)
Теоретична частина. Поняття екранних координат. Процедури та фінкції
побудови графічних зображень. Єлементи керування візуального середовища.
Практична частина. Малювання графічних зображень.
2.3. Обробка подій клавіатури та миші (5 год.)
Теоретична частина. Відповіді на дії користувача. Події миші. Події
клавіатури. Визначення натиснутої клавіши.
Практична частина. Додавання до програми коду обробки подій.
2.4. Таймер та анімація (5 год.)
Теоретична частина.Елемент керування «Таймер». Відображення і анімація
картинки. Положення об’єкта, рух і прискорення. Виявлення зіткнення об’єктів.
Практична частина. Створення проектів з анімацією.
2.5. Планування проекту (4 год.)
Теоретична частина. Класифікація навчальних проектів. Форми представлення
результатів роботи над проектом. Портфоліо проекту. Пошук інформації. Інтернет
та авторське право.
Практична частина. Перегляд готових проектів. Підготовка портфоліо проекту.
Пошук інформації для проекту.
2.6. Розробка власної гри (18 год.)
Теоретична частина. Ігрові професії. Підготовка сценарію гри. Етапи роботи
над проектом. Використання інструментів середовища програмування та програм
роботи з комп’ютерною графікою при розробці проектів. Тестування програми.
Практична частина. Створення окремих рівнів гри. Створення загального
програмного продукту. Підготовка технічної документації.
2.7. Написання письмової роботи (6 год.)
Теоретична частина. Вимоги до письмових робіт. Бібліографічні правила
цитування джерел. Оформлення проекту.
Практична частина. Створення документу з описом проекту.
2.8. Оформлення проекту (14 год.)
Теоретична частина. Поняття скриншоту. Засоби підготовки демонстраційного
відео. Створення інсталяційного пакету. Запис матеріалів на компакт-диск. Розміщення
інформації в Інтернеті.
Практична частина. Створення скріншотів. Підготовки демонстраційного відео.
Підготовка матеріалів для запису на компакт-диск. Розміщення інформації в
Інтернеті.
2.9. Представлення та захист проекту (4 год.)
Теоретична частина. Процедура проведення захисту проектів. Сценарій
проведення захисту.
Практична частина. Перевірка матеріалів проекту. Захист проектів.
Екскурсії, конкурси, змагання (6 год.)
Проведення екскурсій, конкурсів, змагань. Індивідуальна підготовка учнів до
конкурсів.
Підсумок (2 год.)
Підведення підсумків роботи за рік. Відзначення кращих вихованців.
ПРОГНОЗОВАНИЙ
РЕЗУЛЬТАТ
Вихованці мають знати:
- правила
поведінки і техніки безпеки в комп’ютерному класі та в Iнтернеті;
- склад та функції
ПК, класифікацію програмного забезпечення, основі поняття операційної системи
Microsoft Windows;
- основні
можливості текстових і графічних редакторів;
- основні
можливості та послуги глобальної мережі Інтернет;
- поняття
алгоритму, способи подання алгоритмів, базові типові конструкції алгоритмів;
- етапи
розв’язування задач за допомогою комп’ютера;
- поняття
програми, середовища програмування;
- концепцію типів
даних і операції над даними різних типів;
- концепцію візуального програмування.
Вихованці мають вміти:
- працювати в
операційній системі Microsoft Windows, виконувати дії з об’єктами операційної
системи Microsoft Windows: дисками, файлами, папками, ярликами;
- використовувати
текстовий редактор для створення документів;
- редагувати
графічні об’єкти за допомогою графічних редакторів;
- здійснювати
пошук визначеної інформації в Інтернеті;
- описувати
алгоритми розв’язування типових задач засобами графічних схем чи мовою
програмування;
- використовувати середовище програмування
для створення та налагодження власних програм.
Вихованці мають набути досвід:
- створення
Windows-додатків засобами середовища візуального програмування;
- організації
роботи по створенню творчих проектів;
- участі у заходах по захисту сворених
проектів.
ЛІТЕРАТУРА
1. Завадський І.О. Програма курсу за
вибором «Основи візуального програмування» // Інформатика та інформаційні
технології в навчальних закладах. – 2006, №4/5. – С.60-68.
2. Інформатика. Основи візуального
програмування: Навч. посібник. Кащеєв Л.Б., Коваленко С.В., Коваленко С.М. –
Х.: Веста, 2011. – 192 с.
3. Основы программирования на примере
Visual Basic.NET. Учебное пособие. − М.: Изд-во «БИНОМ. Лаборатория знаний»,
2007. - 216 с.
4. Основы программирования на примере
Visual Basic.NET. Методическое пособие для учителя. − М.: Изд-во «БИНОМ.
Лаборатория знаний», 2007. - 98 с.
5. Програми з позашкільної освіти: науково-технічний напрям /Биковський
Т.В., Вихренко Т.О. та ін. − К., 2012.
Перелік рекомендованої навчально-методичної літератури
для педагогічних працівників
6. Державний стандарт загальної
середньої освіти в Україні. Інформатика. Освітня галузь «Технології» — К.:
Освіта України, 2003.503-509
7. Інформатика. Програми для профільного
навчання та допрофільної підготовки. − К.: Видавнича група BHV, 2009. – 400 с.
8. Матеріали для підтримки вивчення інформатики за підручником
«Інформатика. 9 клас. Автори: Ривкінд Й.Я. Лисенко Т.І. Чернікова Л.А. Шакотько
В.В.»: www.allinf.at.ua.
Перелік рекомендованої навчальної літератури для
вихованців
9. Інформатика. 9 клас: підруч. для
загальноосвіт. навч. закл. / Ривкінд Й.Я., Лисенко Т.І., Чернікова Л.А.,
Шакотько В.В., за заг. ред. Згуровського М.З. – К.: Генеза, 2009.- 296 с.
10. Интерактивный учебник по Visual C#:
http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/bb383962%28v=vs.90%29.aspx
11. Интерактивный учебник по Visual
Basic: http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/90h82b3x%28v=vs.90%29.aspx
12. Караванова Т.П. Інформатика: основи алгоритмізації та програмування:
777 задач з рекомендаціями та прикладами: Навч. посіб. для 8-9 кл. із поглибл.
вивч. інф-ки – К.: Генеза, 2006. - 286 с.
Немає коментарів:
Дописати коментар